今回はゲームボーイの『マリオのピクロス』をやるよー♪
ピクロスは与えられた数字をヒントにマトリクスを塗りつぶすロジックパズルだね。
ルールを言葉だけで説明するのは難しいのよね。 初めてなら遊ぶ前に取説やチュートリアルで確認しておくといいわ。
ゲームメニューの一番上にある『あそびかた』っていうのがチュートリアルだな。 早速やってみよう。
ルールは必ず確認しておこう。
マリオが直々にレクチャーしてくれる。
この画面では5×5のマトリクスで解説されているわ。 マトリクスの上側と左側に数字が書かれているのがわかるわね?
このチュートリアル、マリオが敬語で喋ってるところが違和感あってなんだか笑っちゃうよな(^^;)
枠外の数字は連続して削るマスの数を表す。
この数字は連続して削るマスの数を表しているよ。 例えば『5』と書いてあればその列の5マス全部を削るんだ。
数字と数字の間は隙間を空ける。
『3_1』のように複数の数字が書いてあるところは 3マス連続で削るところと1マスだけ削るところが離れていることを表しているよ。
数字に従って削り終えると隠された絵が出現する。
こうやって削れるところを全部削り終えたら絵や文字が浮き出てくるってわけだ。 この完成した瞬間が嬉しいんだよなー(^^)
始めたばかりのときは真っ白なマトリクスだったのに、数字の通り削っていくと少しずつ絵ができていく過程が面白くて夢中になっちゃうよねー♪
本編は『やさしいピクロス』、『キノココース』、『スターコース』、『タイムトライアル』の4つのモードに分かれているんだ。
それぞれ64問ずつ、計256問が搭載されているよ。圧巻のボリュームだね。
やさしいピクロスは序盤が5×5、それから10×10の問題が用意されているわ。 覚えたばかりのルールを実践してみるには程よい難易度よ。
5×5の問題例。
10×10の問題例。
初心者用の簡単な問題を64問も用意しているのはちょっと多い感じもするけど、これは英断だと思うんだよ。 ロジックパズルって難しい問題をうんうん唸って考えるのもいいけどさ、簡単な問題をサクサク解くのも楽しいじゃん?
難易度でコースを分けているのはそのあたりの需要を考えてなのかもしれないね(^^)
15×15の問題例。
キノココース、スターコースはどっちも15×15マスの問題なんだ。 内容的には中級者向けだね。 キノココースを全問クリアするとスターコースが遊べるようになるよ♪
コースを進めていくと、さっきのチュートリアルの説明だけだと足りないところが出てくるわ。 どこかで解き方がわからなくなる人も出てくるんじゃないかしら。
チュートリアルは本当に基本の基本しか教えてないからね。 自力で応用力を身に着けないと厳しくなってきちゃうんだよね。
削れるところ、削れないところをひとつずつ確定させていかないとね(^^)
例えばこういう5×5の盤面があるとするね。 ここで『4』の数字があるとすると、最終的な配置は2パターンが考えられるよね。
正解はどっち?
上に寄せるか下に寄せるかだな。
注目したいのは真ん中の3マスね。どちらのパターンでも削られているこの3マスは削ることが確定してるということなのよ。
絶対に削る3マス。
次はこの盤面を見てみてね。 まずは左から2番目の列は『5』だから全部埋められるのがわかるねー。
そしたら下から2番目の列は『1』だから、他は削らないのが自然と確定したな。
削らない箇所は×印でマーキング。
こんなふうに、削っちゃいけない場所はBボタンでマーキングしておくといいわ。
そうすると、一番右の列は『3』だから、一番下のマスは使えないよね。 だから上側の3マスで確定だよ。 こうやってひとつ確定するとそれが手掛かりになって、連鎖的に別の場所を確定させることができるんだ。
削っちゃいけないマスを見つけることは削るマスを見つけるのと同じくらい大事なんだよ。 そこに気が付けばピクロスは上達するね(^^)
制限時間のことも話しておかないとね。 1問当たりの持ち時間は30分なのよ。 削る場所を間違えると持ち時間が減るペナルティが課せられるわ。
1回目のミスは2分、2回目は4分、3回目以降は8分がマイナスされるよ。 だから…最低でも5回間違えるとその時点でゲームオーバーになっちゃうね(^^;)
ちょっと厳しめにも思えるけど、強引に突破されないためなんだろうね。
逆に言えば間違いをその場で教えてくれるってことなんだから、優しいとも言えるだろうけど。
えーいやいや、このゲームってミスした時の効果音がやたら心臓に悪いぞ? ビックリしてゲームボーイ落っことしそうになるもんな。 こんなの優しくないって!(´Д`;)
あー、わかるよ(^^;)
だから私はゲームボーイの音量を下げてプレイすることが多いかな。
ああ、その手が!Σ(゜Д゜)
それはともかく、問題ごとに最速クリアタイムが記録されるようになってるからペナルティによるミスは極力避けたいよね。
だけど効果音の主張が強いのはミスの抑止力になってると思うわよ。 あの音を聞きたくないっていう緊張感が働くでしょうからね。
私は時間制限をなくしてじっくり遊べるモードも用意して欲しかったなーと思うよ(^^;)
スターコースの問題を全部クリアすると最後のトライアルモードが出現するよ。 これは64問の中からランダムで選ばれた1問を解くモードなんだ。
他のコースだと答えをあらかじめ控えておけば簡単にタイムを縮めることができちゃうけど、こっちはそんなズルいことはできないねー。
このモードの特徴はもうひとつあって、間違えてもペナルティが発生しないのよ。 しっかり考えていかないと完成させることができないわ。
でもさ、タイムトライアルと言いつつ問題の種類ごとに記録を残せるわけじゃないから公平な仕組みではないよな。 どんな問題が出るかによるし、記録の良し悪しは運によるところが大きいぞ(^^;)
それはそうなんだよねえ。 出題される問題の難易度には幅があるから、手間のかかるものが出ちゃうとタイムは伸びないね。
でもタイムを縮めるためにやることは変わらないよ。 どんな問題がでてきてもいいように、判断力と操作の正確さを磨いていかないとねー。
ところでピクロスとお絵かきロジックって何が違うんだっけ?
んー、全く同じルールのゲームだよ。強いて言えば商標が違うね。
商標は商品やサービスを区別するための商品名やロゴマークのことよ。 商標登録をすると法的に保護されて、自社の商標として独占使用することができるわ。 とても簡単に言えばブランドのようなものね。
お絵かきロジックは世界文化社の、ピクロスは任天堂の商標なんだ。 他の会社から別の名前で出てるものもまだまだあるよー。
どれも仕組みが同じパズルなのに、発売する会社によって名前が変わるんだな。 ピクロスは任天堂が出したものだからピクロスだってことか。
お絵かきロジックは1988年、ピクロスは1995年に登場したよ。 この手のパズルでは後発の部類なんだけど、ピクロスには他にない大きな特徴があったんだ。
コンピューターゲームとしては初めての登場だったんだよ(^^)
それまでこの手のゲームは新聞や雑誌などに描かれた問題を鉛筆で塗り潰す形で遊ぶものだったから、間違えたら塗り直すのが大変だったわ。それにもう一度遊ぼうと思って消しゴムで消しても痕跡が残るから再プレイ性も低かったわけ。
なるほど、それらの難点がコンピューターゲームになったことで解消されたってわけだ。
ピクロスはマスを塗るか塗らないか、0か1かのデジタルなゲームだからね。 考えてみたらコンピューターゲームに向いているのは当然だよねー♪
特にゲームボーイは手軽にできるところがいいんだよね。 つい時間を忘れてのめりこんじゃうこともよくあるよ(^^)
ゲームボーイとピクロスの抜群の相性を見出して任天堂に企画を持ち込んだのが開発会社のジュピターなのよ。 任天堂もマリオを主役に起用する破格の待遇で応えたわ。
問題の中にはマリオキャラがモチーフになってるものもいくつかあったよね。 知ってるキャラが出てくると嬉しくなるよー♪
キラーやチビヨッシーなど、マリオシリーズでおなじみのキャラがモチーフになることも。
マリオほどのキャラを使わせてくれるんだから、よっぽど勝算があったんだろうなー。 それでちゃんと成功させちゃうんだからすごい。
本作は世界累計でミリオンセラーを記録しているわ。 子供から大人まで広い世代に愛されたピクロスは定番ゲームになって、本作以降も数多くの作品がリリースされることになるのよ。
直近だと本作の6か月後にスーパーファミコンで『マリオのスーパーピクロス』が、さらにその7か月後には再びゲームボーイで『ピクロス2』がリリースされたんだよね。
だいたい遊びつくしたようなタイミングで新作が投入されたから、ピクロスに嵌まりこんで抜け出せなくなった人もいたって聞くよ(^^)
これは全くの余談だけど、本作の存在は翌1996年に発売するポケットモンスターがヒットする遠因のひとつとなるわ。 ポケモンの開発は1990年から始まったけれど、かなりの難産で完成まで6年もの期間を要したそうなの。
ひええ、6年も。そんなに経ったらハードの勢いは下火になっててもおかしくないよな(^^;)
実際、ゲームボーイソフトは1992年を境に徐々にリリースが減っていたんだよね。 特にマリオのピクロスが発売された1995年の年間総タイトル数は58タイトルで、前年の93タイトルから大きく数を落としていたタイミングだよ。
だからポケモン発売までにゲームボーイの市場が残っているかどうかが開発者の心配事だったわけ。 だけどマリオのピクロスがヒットしたのを見て、まだゲームボーイには元気があると期待を持ったそうよ。
マリオのピクロスとポケットモンスターのプロデューサーは同じ人だったらしいから、さぞ自信になったんだろうね(^^)
初稿:2022年09月22日
改訂1:2024年05月11日